Meta (Facebook), Google, Microsoft, Apple, Sony, Tencent и другие крупные технологические гиганты считают, что интернет в его нынешнем виде станет неактуальным. На его место придут метавселенные — глобальные виртуальные пространства, где можно работать, учиться, смотреть сериалы, заниматься спортом, играть, покупать и продавать товары, встречаться с друзьями и заниматься всеми прочими повседневными делами. При этом все эти компании уже сейчас начали создавать свои метавселенные, чтобы стать монополистами в новом интернете.
В этой статье мы расскажем, что такое метавселенная, как она будет выглядеть со стороны пользователя и какие технологии лежат в ее основе. Кроме того, мы также подскажем, как выбрать разработчика для создания собственной метавселенной или ее отдельных элементов, которые можно интегрировать в чужие метавселенные.
Первыми о метавселенной заговорили не IT-гиганты, а писатели-фантасты. Считается, что сам термин придумал Нил Стивенсон в киберпанк-романе Snow Crash, вышедшем в 1992 году. В книге Метавселенная (Стивенсон всегда пишет это слово с заглавной буквы) — это общее виртуальное пространство, которое доступно для публики по волоконно-оптической сети и проецируется на VR-очки. К ней можно подключиться как аватар и совершать те же действия, что и в реальном мире, но сам мир виртуальной реальности отличается — это фэнтезийная вселенная, где существует магия и можно прожить удивительную жизнь, полную приключений.
Похожие концепции выдвигались и в других произведениях, например, Уильям Гибсон еще в 1982 году написал рассказ Burning Chrome. Это не самая известная работа Гибсона, но именно в ней он впервые описал свою виртуальную реальность — киберпространство. Через два года оно станет важнейшей частью его культового Neuromancer из трилогии «Муравейник», который и послужит прообразом как для метавселенной Стивенсона, так и для многих других фантастических произведений — от Ghost in the Shell (1991) до The Matrix (1999) и Ready Player One (2018).
Причем именно киберпространство лучше всего описывает то, что хотят создать Meta (Facebook), Google и другие корпорации, поскольку виртуальная реальность в киберпространстве Гибсона является такой же частью реального мира, какой для нас является интернет. Тогда как Метавселенная Стивенсона — это сленговое название виртуальной игры, которая имитирует фантазийную реальность.
Генеральный директор Meta (ранее Facebook) Марк Цукерберг считает, что в будущем все мы будем создавать, работать, покупать, развлекаться и общаться в виртуальном пространстве. Это будет глобальная образовательная платформа с элементами коммерции и развлечений.
В своем докладе Metaverse and How We'll Build It Together Марк Цукерберг сказал, что «лучший способ понять метавселенную — испытать ее на собственном опыте, но это немного сложно, потому что она еще не существует». В другом месте своего выступления он описал видение метавселенной как новой версии знакомого нам интернета, «где вы не только смотрите контент, но и находитесь в нем».
В этом новом интернете, вы сможете делать почти все, что только можете вообразить, — играть, смотреть онлайн кинотеатр, работать, создавать, покупать, общаться с друзьями и семьей, а также многие другие вещи, которые нам сейчас недоступны из-за ограниченных возможностей смартфонов и компьютеров. При этом все это будет представлено в формате виртуальной и/или расширенной реальности.
Функционировать такая метавселенная, скорее всего, будет на базе нескольких ключевых принципов, которые лучше всего описал венчурный инвестор и писатель Мэтью Бол. С его слов, метавселенная — «это сеть постоянных, визуализируемых в реальном времени трехмерных миров и симуляций, которая способна поддерживать непрерывность идентичности и объектов». И чтобы она нормально работала, в ее мироустройство должно быть заложено семь основополагающих принципов.
При этом активы можно передать не только между людьми, но и между разными метавселенными, например, вы можете купить набор снаряжения в World of Warcraft и перенести его в Fortnite или Call of Duty. И внешний вид и свойства актива в одном мире необязательно должны быть идентичны его внешнему виду и свойствам в другом мире — например, пистолет в Fortnite станет мечом в World of Warcraft.
В идеальной метавселенной люди должны владеть своими аватарами и их виртуальной собственностью, и это должно быть защищено законом. Причем если пользователь захочет, то он может передать свою собственность (опыт и контент) по наследству, как это происходит в реальном мире. Аватары, наверное, тоже можно будет передавать по наследству, если это игровые персонажи.
Для общего понимания принципов работы систем виртуальной реальности со стороны обычного пользователя этого описания достаточно. Если же вы хотите углубиться в тему, вот более подробное описание технологий, лежащих в основе метавселенных и завязанных на них проектов.
NFT-технологии. Один из ключевых элементов метавселенных, поскольку эта технология позволит обеспечить непрерывность идентичности аватара и объектов в метавселенных. Именно благодаря созданию NFT токенов, можно добиться того, чтобы ваши аватары сохраняли внешний вид (лицо, тело, одежду), контакты, историю, опыт и контент, переходя из одной метавселенной в другую, например, из Fortnite в Call of Duty.
В видеоролике аватар Марка Цукерберга сохранял внешний вид и одежду при переходе из одного виртуального офиса в виртуальное море — это пример непрерывности идентичности.
Перенос реальности в VR / AR. Для работы дополнительной (расширенной, смешанной) реальности нужны инструменты, которые в реальном времени будут сканировать реальное пространство, создавать его трехмерную модель и передавать ее на VR / AR-очки пользователей. Такие гаджеты уже существуют, например, в очки VR BOX встроены две цифровые камеры и соответствующее программное обеспечение, которые сканируют окружающее пространство реального мира для построения его VR-модели — трехмерной карты поверхностей и объектов.
Смешанная, или расширенная реальность (MX, XR). Это когда пользователь, находясь в VR- или AR-пространстве, взаимодействует с объектами реального мира (управляет цифровой машиной, делает хирургическую операцию или печатает текст на ноутбуке) или наоборот (архитектор создает виртуальную модель здания, зритель участвует в виртуальном фильме, спортсмен видит виртуальные знаки, указатели и значки на спортивной площадке). Для всего этого нужно соответствующее software решение, с чем пока есть проблемы. Например, разработчики лишь недавно смогли «научить» нейросеть такой простой задаче, как определение времени по стрелочным часам. И пока еще довольно далеко до того, чтобы виртуальный объект нормально взаимодействовал с поверхностями и объектами реального мира.
Распределенные вычисления и хранилище. Для создания больших, ярких и насыщенных объектами и контентом метавселенных необходимы по-настоящему огромные вычислительные ресурсы. Проще всего их «собрать», распределив вычисления между множеством узлов, как это происходит в блокчейн-системах или системах наподобие Folding@Home. Это некоммерческий проект, нацеленный на исследования тяжелых заболеваний и разработку лекарств.
Искусственный интеллект (AI). Это еще одна ключевая технология, без которой невозможно представить ни одну метавселенную. AI необходим для создания умных помощников для более «живого» взаимодействия с людьми, ускорения создания ПО, разработки более надежных систем безопасности, улучшения аналитических систем (Big Data, наука, маркетинг и прочее) и, разумеется, для обогащения биологических миров виртуальных видеоигр, т. е. улучшения логики неигровых персонажей. Современные возможности, которые предлагает разработка искусственного интеллекта позволяет реализовать общение и поведение аватаров практически по аналогии с человеком.
3D-копия Дженсена Хуанга, гендиректора Nvidia, которая может двигать руками и разговаривать об изменении мирового климата, является отличной демонстрацией AI-помощника, созданного посредством технологий Omniverse Avatar от Nvidia.
Мобильная связь 5G. Метавселенная не сможет раскрыть потенциал без сверхбыстрого мобильного интернета с малым временем задержки, который необходим, чтобы люди имели доступ к метавселенной, находясь в любом месте и в любое время. В качестве примера можно привести онлайн-игру Second Life — это симулятор реальной жизни, который появился еще до того, как смартфоны стали популярны. Долгое время игра была успешной, но потеряла популярность, в том числе из-за того, что не смогла обзавестись мобильной версией, — мобильный интернет в то время просто не мог передавать нужный объем данных.
Обеспечить нужную скорость передачи данных смогут лишь сети пятого поколения — 5G, скорость загрузки и выгрузки которого на порядок выше, чем у 4G, — 10 GB/s против 100 MB/s. Помимо этого, технология 5G способна обрабатывать миллионы одновременных потоков данных с ограниченным временем действия.
Кочевые программы. Это полностью автономные AI с такими же «правами и возможностями», как обычные люди-пользователи. Они будут перемещается между виртуальными пространствами и целыми метавселенными, чтобы изучать, улучшать и описывать метавселенные и их отдельные элементы. Ярким примером такого рода кочевых программ является проект Hello Games. Используя процедурную генерацию, четыре художника создали виртуальную вселенную игры No Man's Sky, состоящую из 18 квинтиллионов планет. У них не было возможности самостоятельно посещать и оценивать каждую планету, поэтому они создали флот автономных ботов, которые кочевали между планетами и делали короткие видео о самых интересных вещах.
Вселенная No Man's Sky включает в себя 255 уникальных галактик, которые состоят из 4,2 миллиарда регионов, каждый из которых содержит от 122 до 580 звездных систем, где можно найти от 2 до 6 планет и огромное количество лун.